søndag 1. november 2015

LOGO

Programmeringsspråket Logo ble lansert så tidlig som i 1967. Den personen som har stått som frontfigur for Logo er Seymour Papert. Papert hadde nær tilknytning til Piaget og ideen bak Logo knyttes til Piagets utviklingslære og det som pedagogene kaller en konstruktivistisk læringform. Det vil vel i korthet si at vi former mentale modeller baser på våre erfaringer. Alan Kay som jeg nevnte i forrige bloggpost var influert av Papert, og det er ikke så vanskelig å se at det paralelle tanker i Kays resonnementer om brukergrensesnitt ("doing with images makes symbols") og Paperts tenking bak Logo.

Jeg har ikke til hensikt å gå i detlaj om alle sider med Logo som språk. Kort sagt er Logo i sin opprinnelige form bygget på Lisp. I det halve sekelet som har gått siden Logo ble introdusert har det dukket opp et utall av varianter med litt forskjellige egenskaper og basert på forskjellige plattformer. Det finnes løsninger for websider, og det finnes "turtle"-biblioteker i mange forskjellige språkomgivelser.

Det er noen grunnleggende egenskaper ved alle implementasjonene som reflekterer den opprinnelige ideen. Metaforen er en skilpadde (turtle) som vi kan bevege ved hjelp av kommandoer. Vi kan la den gå framover (forward 20), vi kan la den snu seg et antall grader til høyre (right 30) eller til venstre (left 30) og vi kan la den etterlate seg et spor (pendown) eller gå sporløst (penup).

Logo ble opprinnelig implementert som robot og etter hvert som tegneomgivelse på skjerm.

Ideen er da for å si det enkelt at vi skal sette oss i skilpaddas sted når vi tenker og forsøker å lage noe eller utføre noe.

Noen enkle kodebiter

Ett (av mange) muligheter for å leke litt med Logo-konseptet er Turtle Academy.

Vi kan tegne et kvadrat med f.eks. følgende kode:

forward 100 left 90
forward 100 left 90
forward 100 left 90
forward 100 left 90

eller

repeat 4[forward 100 left 90]

Vi kan, og det er viktig begrepsmessig, lære skilpadda sammensatte begreper, f.eks. å lage et kvadrat. Merk at på engelsk framstår dette som angivelse av et verb. Vi burde kanskje si på norsk "å firkante" eller "å rute", men siden infinitivsmerket, TO, er en del av språket beholder jeg det.

TO square 
repeat 4[forward 100 left 90]
END

Da har square blitt en del av skilpaddas handlingsmuligheter. Vi har definert et begrep, et verb, en funksjon eller hva vi måtte ønske å kalle det. Aksjonen trigges kanske enkelt ved å skrive:

square

Og vi kan tegne flere kvadrater på forskjellige steder ved å skrive f.eks.

square
forward 100
square

Erfaringene med å introdusere Logo til lærere og elever på 80-tallet var at det i utgangspunktet skapte stor begeistring. Selv enkle innføringer som ovenfor åpnet øynene for at her ligger det nær sagt ubegrensede muligheter for å leke med geometri. Alle synes det var morsomt. Det er viktig å sette denne begeistringen inn i en situasjon der de teknologiske forutsetningene var sterkt begrenset, og det å få utført tegninger på en skjerm i seg selv var ganske innovativt.

Problemer oppsto imidlertid ganske raskt når man skulle gå videre og lage situasjoner der læringspotensialet skulle undersøkes. Kravet til forberedelse fra lærernes side ble nok kraftig undervurdert. Det var vel egentlig så enkelt som:
"Vi har en penn og nå kan du tegne hva du vil. Ja men hva skal jeg tegne og hvorfor ?".
Dette reiser noen interessante pedagogiske utfordringer eller dilemmaer. På den ene siden ønsker vi en situasjon der verktøyet er enkelt og inviterer til nysgjerrighet og utprøving. På den annen side er det trolig nødvendig med noen mer eller mindre klare utfordringer og oppfølging i bruk av verktøyet. Uansett hvor enkelt det kan synes er det større avstand mellom en ide og realiseringen av den enn det er med en penn på papir. Skolerte pedagoger kan analysere denne balansen i et konstruktivistisk perspektiv bedre enn jeg kan, men det er viktig å forstå hvordan verktøyet legger både praktiske og logiske føringer.

Nå er det mye mer i de fleste Logodialekter enn det som er skissert ovenfor. Vi kan arbeide med lister av tekster eller tall, vi har flere strukturer i språkkunstruksjonen, vi kan fylle områder med farge osv. Jeg forfølger ikke dette her. Du finner lett beskrivelser av litt ulike versjoner på nettet.

La oss ta for oss en tilsynelatende enkel problemstilling og se hva den kan føre til av problematisering og kanskje forståelse.

Vi lager en polygon-funksjon med parametere:

to polygon :kanter:lengde 
  repeat :kanter [
    forward :lengde 
    right 360/:kanter] 
end
 

Vi vil altså at skilpadda skal lage et polygon med kanter sider og der hver kant skal være lengde lang.

Dersom vi skriver polygon 4 30 får vi et kvadrat med sidekant 30

Dersom vi skriver polygon 8 30 får vi en åttekant med sider som er 30 lange.

Dersom vi skriver polygon 50 10 begynner resultatet å ligne på en sirkel.

Ikke så rart, men det reiser noen spørsmål.

  • hvorfor kommer skilpadda tilbake med samme orientering?
  • hvorfor kommer skilpadda tilbake til samme sted?
  • hvor stor er radien i den omsluttende sirkelen, gitt en bestemt verdi på parameteren lengde ?

Python turtle

En interessant implemntasjon av turtle-gtafikken er Turtle-biblioteket som er integrert i programmeringsspråket Python. Dette er interessant fordi det bevarer de grunnleggende ideene samtidig som det åpner for et bredere spekter av programmeringsmuligheter, dersom vi måtte ønske det.

import turtle

def polygon(steps,length):
    for i in range(1,steps+1,1):
        turtle.forward(length)
        turtle.right(360.0/steps)

polygon(4,50)
polygon(10,20)
polygon(36,15)

Vi ser blandt annet at vi snakker til objektet turtle med en vanlig dot-notasjon, turtle.forward(). Vi har dessuten brukt def til å definere funksjonen polygon, og løkkekonstruksjonen er litt annerledes. Python er på mange måter et språk med to ansikter. Enkle ting er veldig enkle, og mer intrikate ting krever ganske mye trening.

Scratch

For å trekke trådene tilbake til forrige blogg så ser vi at vi kan arbeide med det samme problemet ved hjelp av Scratch.

Linker

Logo på Wikipedia
Papert på Wikipedia
Turtle Academy
Dokumentasjon av Turtle-biblioteket i Python

Ingen kommentarer :

Legg inn en kommentar

Skrv din kommentar ....